今天凌晨,一个重磅消息引爆了游戏圈:Valve 官宣《 CS: GO 》( 反恐精英:全球行动 )将于今年夏天更新,并且更名为《 CS2 》,所有玩家都可以免费升级。
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自打发售以来,《 CS: GO 》 一直是 Steam 在线人数最高的游戏,也是全世界当之无愧的 FPS 一哥。
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作为一款火了二十多年的长寿游戏,《 CS: GO 》的秘诀就是稳定且高质量的更新,保持了游戏的平衡性。
但是这次的更新很不一样,因为它不是修改某个地图或者某些机制,而是对游戏引擎进行了升级,从原先的起源引擎正式升级为 Valve 自研的起源 2 引擎。
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游戏引擎的改变是可以从根本上改变一款游戏的。
比如起源 2 引擎当年早就被应用在了 V 社的另一款当家游戏《 DOTA2 》之中,对于游戏整体体验进行了一大波提升,那段时间也是《 DOTA2 》玩家增长最快的时候。
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当时隔壁《 CS: GO 》玩家们都酸得要死,因为自家还在用着第一代起源引擎,《 DOTA2 》这个 “ 幺儿 ” 却是后来居上。
经过了多年的等待,《 CS 》终于也要全面接入起源 2 引擎了,看完实机演示后,玩家们更是嗨到不行。
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首先是游戏地图改变。
在这次的更新里,V 社把地图的改变分为了三类:试点地图、升级地图、翻新地图。
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试点地图就只是调整了光照和纹理,比如经典的沙漠2 、火车等。
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这些细微的调整,在视觉上的区别就很大了,很明显新的光源更贴近自然光照。
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升级地图中最明显的就是核子危机,除了加入起源 2 光照系统外,还加入了 PRB 渲染。
这个效果就更加明显了,除了大幅度提升了光影效果外,还对材质进行了翻新,甚至连一些地板都有明显的反光效果。
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至于最后的重做地图,则是在前两者的基础上进行了地形、光源的改动。
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乍一眼看去,地图不像原本那样 “ 脏脏的 ” 了,而是更干净通透。
只不过对于贴图材质的变化也让部分玩家感觉有些不适,因为它的 “ 卡通感 ” 更强了,反倒没那么真实了。
因此在地图升级这方面,玩家们的评价其实有点褒贬不一的意思。
不过大家对于这点讨论最多的反而是游戏里的皮肤。
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因为这些皮肤到时候是可以继承到《 CS2 》的,而根据一些 “ 有心人 ” 的说法,在起源2 的光照加持下,它们的效果会更加好。
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事实的确如此,比如《 CS: GO 》之中,匕首因为有着各式各样的涂装效果深受玩家喜爱。
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因为光影改变了,《 CS2 》里的宝石刀特别亮,效果更佳地出色了,甚至可以说是晃眼睛。
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如此一来,这些皮肤的价格自然是水涨船高,一晚上涨一万的都有,直接 “ 起飞 ” 。
比如有个朋友一周前买了这把刀,当时价格已经因为《 CS2 》的消息涨价了很多了。
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今天官方视频和试玩资格一出,直接 28000 卖掉,血赚小一万。
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我的心情真是又怕兄弟苦,又怕兄弟开路虎啊!
至于那些资深倒爷们就更开心了,一晚上过去自己身价直接暴涨好几倍的大有人在。这把枪原本10元,现在涨到了 400 元。
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不过不建议各位在这个时候盲目入坑,《 CS: GO 》饰品这个水太深,一般人真把握不住,进去只怕是会血本无归。
可是后面两个改动那就真的是非常 “ 猛 ” 的料了。第一点就是对于游戏中 Tickrate 的改动。
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简单理解,Tickrate 可以当做是 FPS 游戏的 “ 刷新率 ” ,Tickrate 越高,游戏就越流畅丝滑。
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那么 Tickrate 对 FPS 的影响是怎么样的呢?
举个很简单的例子,《 CS: GO 》的 AK47 射速为每秒 10 发,如果是 20tick 的服务器上,枪就没有那么准,可能会打到人物空隙之中。
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而 128tick 的服务器就可以基本杜绝这种现象,子弹判定更准。
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《 CS: GO 》之所以能成为世界上最好看的 FPS 电竞游戏,就是因为它的比赛以及第三方赛事平台服务器,都是 128 tick 的,不止职业选手玩得流畅,观赏体验也很好。
近些年也就《 Valorant 》可以达到这个水平,至于前几年?市面上的其他热门游戏,最好的也就 70tick 左右,都不配沾边。
《 守望先锋 》刚出的时候是20.8 tick ,遭到了业界嘲笑。
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起源引擎的《 CS: GO 》在 Tickrate 上已经吊打全世界了,这次《 CS2 》更是重量级。
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V 社推出了一个叫 Sub-tick 的系统,虽然没讲具体的原理,但是从演示中可以看出来它可以将原先的 Tickrate 提升至原先的两倍多。
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我只能说,如果到时候实际游戏真有这个效果,那别的 FPS 游戏恐怕都要感到绝望了。
最后的改动是游戏里的一个道具:烟雾弹。Valve 把这次的改动称为 “ responsive smoke ” ,即反应灵敏的烟雾弹。
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玩过 FPS 游戏的玩家都知道,几乎所有 FPS 游戏里的烟雾弹都遵循一个 “ 固定体积且无法改变形状 ” 的规律。
也就是你丢了个烟雾弹,那片烟雾就固定在那块区域了,甚至还会穿墙,虽然还是可以向里面射击,但是烟雾形状不会受影响。
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《 CS2 》中的烟雾弹则拥有了真实的物理体积,会受到环境和光照的影响,还会根据地形自动扩散,不像原来那样是固定形状。
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不止如此,玩家在使用手雷、射击时,还会短暂地打散烟雾,露出视野。
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千万别以为这只是游戏里的一个小调整。烟雾弹作为 FPS 游戏中最重要的战术道具之一,玩家们已经围绕它发明了无数好用的战术了。
举个例子,我站在一个路口,用烟雾弹封住之后,就可以不停地朝烟对面开枪扫射,万一恰好有敌人在烟后就可以无伤拿到击杀,得到优势。
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哪怕对面反击,他也不一定能打得中我,我觉得打不过还能全身而退,除非他开挂锁头把我秒了。
改动后,谁还敢这么明目张胆开枪混烟?
尤其是职业赛场,万一没打中对面,露出零点几秒的空隙也足以让对方完成反杀。
因此这个改动会让《 CS: GO 》中常见的 “ 单向烟 ” “ 一线烟 ” 战术彻底改变,完全是对于这个在 FPS 游戏里常见的道具的全新变革。
作为 FPS 游戏的先驱者、奠基者之一,如今很多 FPS 游戏的设定都是借鉴了 CS 的,它的改变也必然会引起之后一系列游戏的模仿。
我只能说,《 CS: GO 》这游戏,要么就是闷声发大财,一有动静就必须得玩出点新花样,问题人家这还不是整花活,是真正改变了游戏格局。